UMLモデリング技能認定試験のおすすめ参考書・テキスト(独学勉強法/対策)




UMLモデリング技能認定試験の概要

UML モデリング技能認定試験は、ソフトウェア開発における、モデリング技術の技術者に必要とされるスキルや知識体系を公正に判定する試験です。試験は、L1〜L4のレベルに分類され、誰でも受験できます。ただし、L2とL3のレベルで、認定を受けるためには、試験の合格と1つ下位のレベルの認定取得が条件となっています。

UMLモデリング技能認定試験の公式テキスト

公式テキストはありません。

UMLモデリング技能認定試験のおすすめテキスト

1.「徹底攻略UMLモデリング技能認定試験問題集―L1(T1/T2)対応 (ITプロ/ITエンジニアのための徹底攻略)」(インプレス)

竹政 昭利 (著) , ソキウスジャパン (編集)
インプレス (2007/11/1)、出典:出版社HP

この本は、L1(T1/T2)対策問題集です。試験対策に特化し効率的学習が可能です。

2.「徹底攻略UMLモデリング技能認定試験問題集 L2対応」(インプレス)

株式会社オージス総研 竹政 昭利 (著), ソキウス・ジャパン (編集)
インプレス (2014/2/6)、出典:出版社HP

この本は、L2に対応した問題集です。

3.「合格Expert UMLモデリング技能認定試験入門レベル(L1)対応問題集―L1‐T1(基礎知識)/L1‐T2(モデリング初級)」(技術評論社)

この本は、L1に対応した問題集です。全263問の模擬問題と重要知識の総整理ができます。実際の試験形式に完全対応した学習ソフト付きです。

目次 – 徹底攻略UMLモデリング技能認定試験問題集 L2対応

まえがき

UMLの普及は進み、実務でも広く使われるようになってきました。

UMLモデリングの普及が拡大するとともに、UMTPの実施しているUMLモデリング技能認定試験も注目され、受験者も1万5千人を突破しました。

UMTPでは、UMLを使用したモデリング技術のレベルをL1~L4という4段階で規定しており、現在L1~L3の3種類の試験が実施されています。本書はL2試験に対応した問題集です。

L2レベルは、「UMLモデルの読み書きが普通にできる(モデリングリテラシーがある)」レベルを想定しており、これはUMLを使用したプロジェクトのメンバーとして、一部の作業を担当できるレベルです。

L2の試験は選択式ですが、モデルを書けるレベルを想定しているので、解答にとりかかる前に問題記述を読んで、どのようなモデルになるかを大まかに考えておく必要があるでしょう。実際の試験ではモデルの空欄を埋める問題に、ドラッグ&ドロップ形式のユーザーインタフェースを採用しており、あたかもモデリングツールでモデリングをするような操作性で解答ができます。

L2の試験では、「1全般」、「2ビジネスモデリング」、「3要求分析モデリング」、「の構造モデリング」、「5振る舞いモデリング」、「6設計モデリング」、「7フェーズをまたがる問題」の7つのカテゴリから、15問出題されます。いくつかの問題には設問があり、設問の数でいうと22問から24問を85分で解くことになります。

本書の第1章~第7章に、それぞれのカテゴリに対応した問題を掲載しています。また第8章の総仕上げ問題では、実際の試験を想定した問題を掲載しています。この総仕上げ問題で力試しをして本番の試験に臨んでください。本書がUMTP、L2レベルの合格を目指す皆様の一助となれば幸いです。

最後に、本書を出版するにあたり、協力および便宜を図って頂いた社内外の方々にこの場を借りてお礼申し上げます。

2008年11月吉日 竹政昭利

UMLモデリング技能認定試験とは

IMモデリング技能認定試験は、NPO(特定非営利活動法人)のUMTP/Japan(UMLモデリング推進協議会)が主催するUMLのモデリング技能を認定する制度です。

UMTPでは、モデリング技術者のスキルをL1からL4の4つのレベルに分類し、それらのレベルで必要とされる知識体系とスキルセットをまとめています。

各レベルの概要は次表のようになります。

レベル モデリングスキル 説明
L1 簡単なUMLモデルの意味が分かる UMLなどを使ってモデリングを行う最低限の知識を持っている
L2 UMLモデルの読み書きが普通にできる(モデリングリテラシーがある) 開発範囲の一部を担当し、モデリングができる。他者のモデルの意味を理解できる
L3 実務でモデリングが実践できる 拡張性や変更容易性の点で高品質なモデルを定義できる。ビジネスモデリング、分析、アーキテクチャ設計、組み込み開発を行うための専門的な知識を備えている
L4 実践に基づいてモデリングを指導できる L3のスキルを有し、開発プロジェクトでモデリングを一定数あるいは期間実践した経験を持つ

 

それぞれのスキルレベルに対応した試験が実施され、合格者には合格認定が行われます。このとき、上位の認定を受けるためには下位の認定試験に合格していることが前提となります。下位の試験に合格していなくても、上位の試験で受験、合格することは可能です(このときは、下位の試験に合格した時点で認定書が送付されてきます)。

L2試験の概要

試験名 UMLモデリング技能認定試験 Level2試験
(UML Modeling Skill Certification Test Level2)

試験番号 2020-010(ピアソンVUE) / 110-201(プロメトリック)

試験時間 85分

出題数 15問(設問も入れると22~24問)

合格点 正解率65%以上

受験料 15,750円(税込)

※ピアソンVUEとプロメトリックで試験番号が異なりますので、受験申し込み時には注意してください。

株式会社オージス総研 竹政 昭利 (著), ソキウス・ジャパン (編集)
出版社: インプレス (2014/2/6)、出典:出版社HP

受験申し込みから認定まで

●ピアソンVUE
ピアソンVUEのWebサイト、またはピアソンVUEのコールセンターや各テストセンターへの電話によって予約することができます。初めてピアソンVUEを利用する場合は、受験者登録が必要です。
URL …… http://www.pearsonvue.com/japan/IT/umtp_index.html
TEL …….. 0120-355-583 または 0120-355-173
FAX …… 0120-355-163
E-Mail ……. pvjpreg@pearson.com
受付時間・・・土日祝祭日を除く平日、午前9時~午後6時まで

●プロメトリック
プロメトリックのWebサイトまたは予約受付フリーダイヤルを利用して予約することができます。プロメトリックのWebから予約する場合は、あらかじめプロメトリックIDを取得しておく必要があります。

URL ….. http://it.prometric-jp.com/testlist/umtp/index.html
TEL …… 0120-387-737
FAX ….. 03-5541-4691
受付時間・・・土日祝祭日・年末年始休業を除く平日、午前9時~午後6時まで

2.受験
申し込み時に選択した試験会場で受験をします。試験はコンピュータのモニタに表示された問題に対して、マウスを使用して解答します。

3. 合格結果と資格認定
受験後に合否結果や得点を印刷したスコアレポートが渡されます。L2試験に合格すると、後日、認定書が送付されます。

L2試験対策と本書の活用方法

TIMI チデリング技能認定試験 Level2(L2試験)の試験問題には択一躍押し選択のものがありますが、特殊なインタフェースが用いられていることも。式が通常の選択問題に比べてやや複雑であることから、出題形式にあらかじめ慣れておくことも重要な試験対策となります。

本書に掲載している問題は、L2試験で出題される試験問題のイメージにできるだけ近くなるように構成しています。問題を解きながら合格に必要な知識やモデリングスキルを効率的に習得するだけでなく、試験の雰囲気や出題形式に慣れることもできるので本番もまごつくことなく試験に臨むことができるでしょう。

●L2試験の特徴
L2試験には以下のような特徴があります。

1つの問題が複数の設問で構成されている
L2試験には、1つの問題が複数の設問で構成されているものがあります。本書では、1つの問題が2つの設問で構成されているものも多数掲載しています。このような設問を含む問題では、最初の設問で正解を導くことが肝心です。最初の設問で正解を導くことができれば、続く設問もスムースに解答できます。

問題記述とモデルによって構成されている
L2試験では、問題に提示されている問題記述(事例)を読み、モデルの空欄に選択肢をあてはめる問題が出題されます。このような問題では、まず問題記述を読み、どのようなモデルになるのかを考えてから解答にとりかかるとよいでしょう。

なお、UMTP/JapanのWebサイト(http://www.umtp-japan.org/)には、「L2受験対策ガイド」やサンプル問題が掲載されています。受験前にチェックしておきましょう。

次に、本書に掲載している出題形式を紹介しながら、実際の試験で注意すべきポイントについて触れていきます。

選択問題(単一選択/複数選択)

正しいものや誤っているものを選択する問題です。選択肢の文章を読んで正解を選択するものや、提示された問題記述とモデルを見て、それに対する説明として正しいもの/誤っているものを選択するもの、問題記述を読んで、適切なモデルを選択するものなどがあります。

試験では、単一選択はオプションボタンで、複数選択はチェックボックスで表示されます。ただし本書では、単一選択か複数選択なのかも含めて判断する力を養うため、これらを明記していません。

●問題ページ

問題文(本書のすべての出題形式で共通)
正しいものだけでなく、誤っているものを選ぶ問題もあります。

チェックボックス (本書のすべての出題形式で共通)
確実に理解している問題のチェックボックスを塗りつぶしながら問題を解き進めると、2回目からは不確かな問題だけ、効率的に解くことができます。すべてのチェックボックスが塗りつぶされれば合格は目前です。

解答ページ (本書のすべての出題形式で共通)
問題の右下に、解答ページが表示されています。ランダムに問題を解くときも、解答ページ探しに手間取ることはありません。

●解答ページ
A、C、Dのように太字で書かれた選択肢は、正解である根拠を示しています。また、重要語句は太字で示しています。

文章の穴埋め問題

文章の空欄(小文字のアルファベットの部分)に該当する選択肢を埋め込む問題です。

●問題ページ

この例では、文章中の空欄a~ dに該当するものを選択肢A~Dから該当するものを選びます。

●解答ページ

「空欄aの正解は選択肢Bである」という表記です。
解説の該当箇所には正解を示しています。

モデルの穴埋め問題

問題に提示されたモデルの空欄(小文字のアルファベットの部分)に、最も適切な選択肢を埋め込む問題です。たとえば、「空欄aには選択肢Aを選ぶ」といった具合です。実際の試験では、これらの操作はすべてマウスで選択肢をクリックして選択していきます。

●問題ページ

モデルの空欄a~hに選択肢A~Gから該当するものを選びます。

●解答ページ

モデルの穴埋め問題の解説では、正解のモデルを掲載しています。正解のモデルを見な がら解説を読むことで、モデリングに対する知識を深めることができます。

設問形式の問題

設問形式の問題は、「設問1と設問2でモデルを完成させる問題(以下、①)」と「設問1で完成させたモデルに基づいた出題を設問2でする問題(以下、②)」に大きく分かれます。

①では、2つの設問を通して1つあるいは複数のモデルを完成させます。解谷の仕方はモデルの穴埋め問題と同じです。

②では、設問1でまずモデルを完成させ、設問2ではモデルに関する正しい/正しくない説明を選ぶ問題や、追加された仕様をモデルにどのように反映させるかを選ぶ問題、モデルのクラスに該当する属性を選ぶ問題などがあります。

●問題ページ

設問1でモデルを完成し、設問2では完成したモデルに適合する説明を選択肢から選ぶ問題の例です。

●解答ページ

設問ごとに正解と解説を掲載しています。

株式会社オージス総研 竹政 昭利 (著), ソキウス・ジャパン (編集)
出版社: インプレス (2014/2/6)、出典:出版社HP

目次

まえがき
UMLモデリング技能認定試験とは
L2試験の概要
受験申し込みから認定まで
L2試験の受験対策と本書の活用方法

第1章 全般
問題
解答

第2章 ビジネスモデリング
問題
解答

第3章 要求分析モデリング
問題
解答

第4章 構造モデリング
問題
解答

第5章 振る舞いモデリング
問題
解答

第6章 設計モデリング
問題
解答

第7章 フェーズをまたがる問題
問題
解答

第8章 総仕上げ問題
問題
解説

索引

株式会社オージス総研 竹政 昭利 (著), ソキウス・ジャパン (編集)
出版社: インプレス (2014/2/6)、出典:出版社HP

目次 – かんたん UML入門 [改訂2版] (プログラミングの教科書)

ご利用の前に必ずお読みください

はじめに

『かんたんUML入門』は、初心者にとってわかりやすい本をめざし、2013年に出版しました。それから4年、多くの方々に手に取って頂きました。本書では、その間変更があったところについて修正し、改訂版としてより読みやすくしました。

日本においても、UMLの書籍は多く出版されるようになってきています。そのため、これからUMLを学ぼうとする方々にとっては、どの書籍を選択すればよいのか迷うところでしょう。特にUMLはオブジェクト指向の考え方と密接にかかわっており、初心者にとっては、敷居が高いのではないでしょうか。

本書はこれからUMLを学ぼうとする方々向けの教科書として、1章ではUMLとは何か、なぜUMLが必要なのかについて、2章では基礎となるオブジェクト指向の概念、3章では開発プロセスの説明を行っています。

そして、4章~12章では、UMLの図を「図の目的」、「使用する工程」、「表記法」、「描き方」などの節ごとに、丁寧にわかりやすく解説しました。

13章はビジネス系システムの実践例として、SNSの事例を解説しています。身近な題材なのでわかりやすいと思います。

14章は組み込みシステムの実践例としてETロボコンの事例を取り上げています。ETロボコンは、自律型ライントレース・ロボット(LEGO Mindstorms)を題材にして、UML等で分析・設計したソフトウェアを搭載し競うコンテストです。走行性能を競う競技部門と、分析・設計モデルの内容を競うモデル部門などがあります。組み込みシステムの技術者にとっては、腕試しの場にもなっています。このETロボコンを目指す人にとっても本書は参考になると思っております。

最後に、本書を出版するにあたり、協力及び便宜を図って頂いた各方面の方々にこの場を借りてお礼申し上げます。

竹政 昭利 (著), 林田 幸司 (著), 大西 洋平 (著), 三村 次朗 (著), 藤本 陽啓 (著), 伊藤 宏幸 (著)
出版社: 技術評論社; 改訂2版 (2017/7/1)、出典:出版社HP

2017年5月 竹政昭利

目次

1章 UMLとは何か?

1-01 プログラムを設計するには

1-02 モデリングとは何か?

1-03 モデルとUML

1-04 UML はなぜ必要なのか?
システムに求められる要求の高度化と多様化
システムの大規模化と複雑化
関係者間でのコミュニケーションの困難さ
世界の標準語「UML」

1-05 UML を効果的に活用するための技術要素

1-06 この章のまとめ

2章 オブジェクト指向とUML

2-01 オブジェクト指向の基本
オブジェクト指向とは
オブジェクト
クラス
カプセル化
継承
ポリモーフィズム

2-02 UMLの基本
UMLとは
UML を利用する目的
UML が登場した背景
UML の特徴
様々な開発対象をカバーする汎用的な表記法
UMLを使ったモデルベースの開発

2-03 図の体系と各図の概要
図の体系
ユースケース図
クラス図
シーケンス図
コミュニケーション図
ステートマシン図
アクティビティ図
パッケージ図
オブジェクト図
コンポーネント図
配置図
合成構造図
タイミング図
相互作用概要図

2-04 UML の共通要素
共通のモデル要素
ノート
フレーム
ステレオタイプ
メタ属性
制約
タイプとインスタンス

2-05 この章のまとめ

3章 開発プロセス

3-01 開発プロセスとは

3-02 ウォーターフォール型開発プロセス
概要
長所・短所

3-03 スパイラル型開発プロセス
概要
長所・短所
RAD

3-04 反復型開発プロセス
概要
長所・短所

3-05 この章のまとめ

4章 ユースケース図

4-01 概要
ユースケース図の例
ユースケース図を描く意義

4-02 表記法
ユースケース
アクター
関連
システム境界
ユースケースの包含 (include)
ユースケースの拡張 (extend)
ユースケースの汎化
アクターの汎化

4-03 ユースケース図の描き方
ユースケース図を描く手順
システムで実現したいことのアイデアを出す
ユースケースとアクターの候補を見つける
システムで実現すべき範囲を明確にし、ユースケースとアクターの候補を見直す
候補を洗練し、ユースケースとアクターを明確にする

4-04 ユースケース図の注意点
分析中毒に陥らないようにする
ユースケースは、アクターが処理を中断する粒度で抽出する
ユースケース名は動詞で表現する
CRUD のユースケースは「管理する」と表現する

4-05 この章のまとめ

5章 オブジェクト図

5-01 概要
オブジェクト図
オブジェクト図とは

5-02 表記法
オブジェクト
オブジェクト名の表記
オブジェクト名表記のバリエーション
リンク
属性値の情報

5-03 オブジェクト図の描き方

5-04 この章のまとめ

6章 クラス図

6-01 概要
クラス図
クラス図とは

6-02 表記法
クラス
属性
操作
可視性
誘導可能性
多重度
関連端名
限定子
汎化
集約
コンポジション
依存
インタフェース

6-03 クラス図の描き方
分析クラス図と設計クラス図
分析クラス図の描き方
設計クラス図の描き方

6-04 クラス図の注意点
オブジェクト指向との関連
オブジェクト指向プログラミングの特徴
カプセル化
継承
is – a 関係と has – a 関係
多態性(ポリモーフィズム)

6-05 補足事項
関連クラスについて
分析クラス図と設計クラス図の役割

6-06 この章のまとめ

7章 シーケンス図

7-01 概要
シーケンス図
シーケンス図とは

7-02 表記法
ライフライン
メッセージ
メッセージ名
戻り値
引数
メッセージの種類
同期メッセージ
非同期メッセージ
リプライメッセージ
生成メッセージ
ファウンドメッセージ
ロストメッセージ
実行指定
破棄イベント
結合フラグメント
ループ
オルタナティブ
オプション
相互作用の利用

7-03 高度な結合フラグメント
ブレイク
パラレル
クリティカル領域

7-04 シーケンス図の描き方
表現する相互作用を決める
登場する要素を決める
相互作用を表現する
図の整合性を確認する

7-05 この章のまとめ

8章 コミュニケーション

8-01 概要
コミュニケーション図
コミュニケーション図とは

8-02 表記法
ライフライン
メッセージ
シーケンス番号
引数
メッセージの種類
同期メッセージ
非同期メッセージ
リプライメッセージ
条件付きメッセージ
繰り返しメッセージ

8-03 コミュニケーション図の描き方
表現する相互作用を決める
相互作用を表現する
図の整合性を確認する

8-04 この章のまとめ

9章 ステートマシン図

9-01 概要
ステートマシン図
状態と遷移

9-02 基本的な表記法
単純状態
開始擬似状態
終了状態
entry アクション
exit アクション
do アクティビティ
外部遷移
内部遷移

9-03 状態の階層化
コンポジット状態とサブ状態
サブ状態への外部遷移
コンポジット状態のトリガの適用範囲
コンポジット状態内の開始擬似状態と終了状態
直交状態と領域直交状態への外部遷移
直交状態内のサブ状態への外部遷

9-04 擬似状態
浅い履歴擬似状態
深い履歴擬似状態
フォーク擬似状態とジョイン擬似状態
選択擬似状態
ジャンクション擬似状態
停止擬似狀態

9-05 状態の再利用
サブマシン状態、入状点、退状
サブマシン状態の再利用

9-06 ステートマシン図の拡張
拡張の表記法

9-07 ステートマシン図の描き方
ステートマシン図を描く対象を決定する
システム全体のステートマシン図
クラス単位のステートマシン図
状態を抽出する
トリガを抽出する
処理を実行する箇所を特定する

9-08 この章のまとめ

10章 アクティビティ図

10-01 概要
アクティビティ図
アクティビティ図とは

10-02 基本的な表記法
アクティビティ
アクションと制御フロー
開始ノード
アクティビティ終了ノード
デシジョンノード
マージノード
オブジェクトノードとオブジェクトフロー

10-03 並行処理の表記法
並行処理を含むアクティビティ
フォークノードとジョインノード
イベント受信アクション
シグナル送信アクション
パーティション

10-04 アクティビティ図の注意

10-05 この章のまとめ

11章 パッケージ図

11-01 概要
パッケージ図
パッケージ図とは

11-02 表記法
パッケージ
パッケージの内部要素
パッケージ階層
依存関係

11-03 パッケージ図の描き方
依存関係の方向

11-04 パッケージ図の注意点
内部要素の統合
内部要素の切り出し

11-05 この章のまとめ

12章 サブの図

12-01 コンポーネント図
概要
コンポーネント図とは
表記法
コンポーネント
インタフェース
アセンブリコネクタ
サブシステム
ポート
委譲コネクタ
コンポーネント図の描き方
コンポーネントの抽出
アーキテクチャの設計
コンポーネント図の注意点
クラス図との関係
システム全体から見たコンポーネント図

12-02 配置図
概要
配置図とは
表記法
ノードと通信経路
デバイスと実行環境
成果物
成果物間の関係
成果物の配置
マニフェステーション
配置図の描き方
作図の注意点
タイプとインスタンスの活用

12-03 合成構造図
概要
合成構造図とは
表記法
構造化分類子
パートとプロパティ
コネクタ
ポート
要求インタフェースと提供インタフェース
インスタンス仕様とリンク
コラボレーションとコラボレーションロール
コラボレーション使用とロールバインディング
合成構造図の描き方
構造化分類子とする対象を決める
インスタンス仕様を検討する
クラスを検討する
コラボレーションを検討する
合成構造図の注意点
合成構造で物理的な構成関係を表現しない

12-04 タイミング図
概要
タイミング図とは
表記法
ライフライン
状態と状態タイムライン
イベント
汎用値ライフライン
メッセージ
時間に関する制約の表記法
タイミングルーラー
時間制約と時間観測
持統時間制約、持統時間觀測
タイミング図の描き方

12-05 相互作用概要図
概要
相互作用概要図とは
表記法
相互作用概要図の描き方

12-06 この章のまとめ

13章 実践例(ビジネス系システム)

13-01 ビジネス系システム開発の概要
ビジネス系システムの開発プロセス

13-02 ケーススタディ「社内SNS」
ケーススタディ「社内SNS」の仕様

13-03 要求分析
要求分析とは
要求と要件
機能要件と非機能要件
ユースケースモデルとは
ユースケース図の作成方法
イベントフローの作成方法
アクティビティ図の作成方法
要求分析の注意点
ユースケース図だけではなくイベントフローの作成も重視する
ユースケース検討時に実現手段を限定しない
この節で学んだこと

13-04 分析
分析とは
概念モデルとは
概念モデルの作成方法
概念モデル作成の入力情報
概念モデルにおけるクラスと属性の抽出
概念モデルの完成と妥当性の確認
分析モデルとは
分析モデルの作成方法
「分析モデルのクラス図」作成の入力情報
分析クラスの抽出
分析モデルの構成要素
「分析モデルのコミュニケーション図」作成の入力情報
分析クラスのインスタンス間の相互作用の検討
振る舞いの検討結果を構造モデルへ反映
分析の注意点
分析中毒に陥らない
この節で学んだこと

13-05 アーキテクチャ設計
アーキテクチャ設計とは
アーキテクチャとは
アーキテクチャ検討時の入力情報
非機能要求の確認と実現手段の検討
レイヤパターン
DAOパターン
Command パターン(FrontControllerとの組み合わせ)
アーキテクチャ設計の注意点
アーキテクチャを中心として開発を行う
デザインパターンを過度に適用しない
この節で学んだこと

13-06 詳細設計
詳細設計とは
設計モデルとは
設計モデルの作成方法
設計モデル作成の入力情報

竹政 昭利 (著), 林田 幸司 (著), 大西 洋平 (著), 三村 次朗 (著), 藤本 陽啓 (著), 伊藤 宏幸 (著)
出版社: 技術評論社; 改訂2版 (2017/7/1)、出典:出版社HP