マルチメディア検定試験のおすすめ参考書・テキスト(独学勉強法/対策)




マルチメディア検定の概要

マルチメディア検定は、コンピューターやプリンターなどの周辺機器・知的財産権・エンタテインメントなどのマルチメディアやICTに関する幅広い知識を評価する検定試験です。検定のレベルは、エキスパートとベーシックの二種類があります。エキスパートは専門的な知識やその知識の応用を、ベーシックは基礎知識の理解をそれぞれ評価します。

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マルチメディア検定試験の公式テキスト

検定試験を運営している画像情報教育振興協会から公式テキストが3冊販売されています。もちろんどちらのレベルの試験にも対応しているので、受験をする上では必読となります。

マルチメディア検定試験の公式テキスト

1.「実践マルチメディア[改訂新版]」(画像情報教育振興協会)

筆者
出版社: 画像情報教育振興協会; 改訂新版 (2018/3/27)、出典:amazon.co.jp

マルチメディアを中心とした関連技術のプロフェッショナルをめざす人必携の一冊。マルチメディアやインターネット、セキュリティなどに関する情報リテラシの基礎知識を解説しています。

2.「入門マルチメディア[改訂新版]」(画像情報教育振興協会)

筆者
出版社: 画像情報教育振興協会; 改訂新版 (2018/3/27)、出典:amazon.co.jp

ディジタル情報のしくみや、社会のディジタル化によるライフスタイルの変化とコミュニケーションのあり方について、初心者にもわかりやすく解説した入門書です。

3.「マルチメディア検定エキスパート・ベーシック公式問題集[改訂第三版]」(画像情報教育振興協会)

マルチメディア検定公式問題集 編集委員会 (著)
出版社: 画像情報教育振興協会 (2019/3/4)、出典:amazon.co.jp

過去に出題された問題などを練習問題として再編。エキスパート3回分、ベーシック3回分を掲載した実践形式の問題集です。解説・解答が別冊となっているので答え合わせも効率良くできます。

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目次 -マルチメディア検定エキスパート・ベーシック公式問題集[改訂第三版]

目次 – Contents

問題集
検定の紹介
出題範囲
本書の使い方

練習問題
エキスパート
練習問題1
練習問題2
練習問題3
ベーシック
練習問題1
練習問題2
練習問題3

別冊(巻末差込冊子)
解説・解答
エキスパート
練習問題1 解説・解答
練習問題2 解説・解答
練習問題3 解説・解答
ベーシック
練習問題1 解説・解答
練習問題2 解説・解答
練習問題3 解説・解答

マルチメディア検定公式問題集 編集委員会 (著)
出版社: 画像情報教育振興協会 (2019/3/4)、出典:出版社HP

検定の紹介

CG-ARTSの5つの検定
5つの検定は、画像を中心とした情報分野を扱う点でリンクしています。
テーマや範囲が重なり合うため、1つの検定を学ぶことが、ほかの検定の学習につながっています。

 

検定の特徴

変化に対応できる人材の育成
→特定のソフトウェアやマシン環境に依存しない知識の理解とその応用力を評価、プロフェッショナルに求められる専門知識の習得を評価し、つねに新しい知識や技術を習得して変化に対して柔軟に対応できる能力を重視します。

76万人が受験35万人の合格者が活躍
→CG-ARTSが次代の産業、文化、社会を担う人材の育成を目指し、初めてCG試験(検定)を実施したのは1991年、その後、検定は時代のニーズに合わせてカタチを変え、現在に至ります。これまでに約76万人が受験、約35万人の合格者が、業界・文化・学術・教育界で活躍しています。

300人の専門家による信頼の内容
→検定試験やテキストのベースとなるカリキュラムは、制作現場で活躍するクリエイター、エンジニア、そして企業の開発部門や大学などの教育機関に所属する約300名の協力により作成、専門領域ごとに体系的、網羅的に内容がまとめられています。

ベーシックとエキスパートで着実にステップアップ
→現場で役立つ実践・実務能力の習得を目指したカリキュラムに基づき、ベーシックでは専門知識の理解を、エキスパートでは専門知識の理解と応用を評価、学習に応じて、無理なくステップアップがはかれます。

検定の詳細は、Webサイトをご覧ください。
www.cgarts.or.jp/kentei

4つの専門知識を支える検定 マルチメディア検定
こんなに職種オススメ
ICTを活用するビジネスパーソン全般
マルチメディアに関連するディジタルコンテンツ、情報技術の基本的な知識と、日常生活や社会へのマルチメディアの応用について、幅広い知識を測ります。

CGクリエイター検定
デザインや2次元CGの基礎から、構図やカメラワークなどの映像制作の基本、モデリングやアニメーションなどの3次元CG制作の手法やワークフローまで、表現に必要な多様な知識を測ります。
こんな職種にオススメ
CGデザイナー  CGアニメーター
ゲームクリエイター CGモデラ
CGディレクター グラフィックデザイナー

Webデザイナー検定
こんな職種にオススメ
Webデザイナー Webプロデューサ
Webプランナ Webプログラマ
広報 営業・販売
コンセプトメイキングなどの準備段階から、Webベージデザインなどの実作業、テストや評価、運用まで、Webデザインに必要な多様な知識を測ります。

CGエンジニア検定
アニメーション、映像、ゲーム、VR、ARアプリなどのソフトウェアの開発やカスタマイズ,システム開発を行うための知識を測ります。
こんな職種にオススメ
CGプログラマ ゲームプログラマー
ソフトウェアエンジニア CADエンジニア
テクニカルディレクタ

画像処理エンジニア検定
こんな職種にオススメ
エンジニア
プログラマ
開発・研究者
工業分野、医用、リモートセンシング、ロボットビジョン、交通流計測、バーチャルスタジオ、画像映像系製品などのソフトウェアやシステム,製品などの開発を行うための知識を測ります。

出題範囲

マルチメディア検定エキスパートとベーシック

エキスパート
マルチメディアを用いたネットワーク技術・コミュニケーション技術・プレゼンテーション技術について専門的な理解があり、アプリケーションシステムや製品開発のビジネスに知識を応用する能力を測ります。

人間の知覚とヒューマンコンピュータインタラクション
マルチメディア情報を扱ううえでの、人間の感覚機能とディジタルコミュニケーションについての基本的な知識
◆情報の伝達とメディアの役割 ◆感覚と知覧 ◆視覚 ◆聴覚
◆触覚・力覚 ◆記憶と学習 ◆コミュニケーションのしくみとデザイン
◆ヒューマンコンピュータインタラクション

マルチメディアの処理技術
文書、音声と音響、色、画像、動画などのメディアの処理技術についての基本的な知識
◆マルチメディアの特徴 ◆文書 ◆音声と音響 ◆色
◆画像 ◆図形 ◆3次元CG ◆映像とアニメーション

コンピュータのしくみと技術
コンピュータのハードウェアとソフトウェア、仮想化技術やクラウドなどのサーバやネットワークの周辺技術についての基本的な知識と、それらを構築するためのプログラミングやデータベースの基礎知識
◆ハードウェア ◆ソフトウェア ◆仮想化 ◆クラウド
◆プログラミング ◆データベース

ネットワークと通信
コンピュータネットワーク、インターネット、伝送のための無線通信と,これらのセキュリティについての基本的な知識
◆コンピュータネットワーク ◆インターネット ◆無線通信
◆ネットワークセキュリティ ◆電話と携帯端末 ◆放送と通信

マルチメディアアプリケーションの実現
マルチメディア情報を処理し、アプリケーションをサービスとして構築し運用するための技術についての基本的な知識
◆アプリケーションの目的/実例/構成/開発/運用

インターネットの応用
インターネットを応用した技術とさまざまなサービスやビジネス,その利用についての基本的な知識
◆コミュニケーションツール ◆情報の共有 ◆ネットビジネス
◆マーケティング

社会に広がるマルチメディア
情報通信技術(ICT)が生活に与える影響や、ICTの応用例、セキュリティと情報リテラシについての基本的な知識
◆生活を豊かにするICT ◆ICTと情報機器の応用 ◆交通
◆ネットワーク社会 ◆情報リテラシ ◆セキュリティ対策

知的財産権
知的財産権についての基本的な知識
◆知的財産権 ◆著作権 ◆産業財産権と不正競争防止法

ベーシック
マルチメディアの扱い方とインターネットを用いたコミュニケーション技術に関する基礎的な理解、多様な生活の場面で知識を利用する能力を測ります。

マルチメディアの特徴
ディジタルとは何か、マルチメディアを構成する画像や音などの要素、ヒューマンインタフェースと双方向性(インタラクティブ)、マルチメディアを扱ううえでの人間の感覚機能についての基礎知識
◆アナログとディジタル ◆マルチメディアを構成する要素
◆ヒューマンインタフェース ◆人間の感覚

ディジタル端末
マルチメディアコンテンツの操作、作成、視聴などに用いるパーソナルコンピュータやスマートフォンなどのディジタル端末についての基礎知識
◆マルチメディアを扱う端末 ◆コンピュータの構成
◆オペレーティングシステム ◆ポータブル記録メディア

コンテンツ制作のためのメディア処理
文書や画像、音,映像,Webなどを加工し、編集や発信をするための基礎知識
◆ファイルフォーマット ◆文書の作成 ◆画像の処理
◆映像や音声の編集と再生 ◆3次元CGの作成 ◆Webページの作成

インターネットと通信
インターネットと通信についての基礎知識
◆インターネットのしくみと役割 ◆インターネット接続
◆ブロードバンドネットワーク ◆モバイル通信

インターネットで提供されるサービス
インターネットで提供されるサービスと、それを用いたコミュニケーションについての基礎知識
◆WWW(World Wide Web) ◆コミュニケーションサービスやツール
◆インターネット上で提供されるサービス

インターネットビジネス
オンラインショッピングや金融サービス,コンテンツ配信、広告などのインターネットビジネスについての基礎知識
◆オンラインショッピング ◆金融サービス ◆コンテンツ配信
◆広告とマーケティング

ディジタルとネットワークで進化するライフスタイル
情報通信技術(ICT)の普及による生活の変化とくにディジタル放送やテレビなどのマルチメディア機器、ロボットなどについての基礎知識
◆情報家電 ◆テレビと映像コンテンツ
◆サービスロボット ◆ゲーム機の変化

社会に広がるマルチメディア
産業分野や公共サービスなど社会に広がるマルチメディアと、ICTを扱ううえでのセキュリティや情報保護などについての基礎知識
◆ICカード ◆街角のマルチメディア ◆交通 ◆医療と福祉
◆学術と文化 ◆行政と政治 ◆セキュリティ ◆個人情報の保護

知的財産権
知的財産権についての基礎知識
◆知的財産権

本書の使い方

問題
CG-ARTSが実施した検定試験問題などを練習問題として再編し、エキスパート3回分、ベーシック3回分の練習問題を掲載しています。

解説・解答
マルチメディア検定エキスパート・ベーシックの検定問題についてより深く理解するため、取り外しができる「解説・解答」の小冊子を巻末に添付しています。

 

マルチメディア検定公式問題集 編集委員会 (著)
出版社: 画像情報教育振興協会 (2019/3/4)、出典:出版社HP

目次 – 入門マルチメディア[改訂新版]

1 ディジタル情報

文字やグラフィックス、映像、音楽など、さまざまな情報がディジタル化して届けられることが当たり前になっている。たとえばテレビ放送はアナログ放送から地上ディジタル放送へと移行し、映画や音楽などといったコンテンツも、ディジタル化され、Blu-ray DiscやCD、あるいはネットワーク経由で配信されるようになった。

ディジタル化が進んだ背景として、アナログにはない利便性を備えていることがあげられる。わかりやすい例の1つがディジタルカメラである。フィルムを使う従来のカメラは、撮影したあと、プリントショップなどに現像とよばれる処理を依頼しなければ、撮影した内容を見ることはできなかった。しかしディジタルカメラであれば、ディジタルデータとして写真の内容がメモリに記録され、本体の液晶ディスプレイやパーソナルコンピュータを使って、すぐに内容を見ることができる。このような利便性から、カメラの世界はアナログからディジタルへと一気に移行していった。

ネットワークを利用して、離れた場所にある端末や機器に情報を瞬時に伝送できることもディジタル化の大きなメリットであるといえる。たとえばパーソナルコンピュータとインターネットを利用すれば、ディジタル化したテキストやファイルを即座に遠く離れた人にメールなどで送ることができる。また、店頭においてさまざまな情報を提供するディジタルサイネージもネットワークと組み合わせることによってリアルタイムに情報を表示することが可能である。さらに、ICカードによる即時決済や、コンビニエンスストアの店頭に置かれたキオスク端末でのチケットの購入なども、ユーザと企業がネットワークを介して、ディジタル化された情報をやり取りしているのである。

このように、現代社会では、ディジタル化とネットワークがきわめて大きな役割を果たしている。

日々接している情報のほとんどがディジタルデータとして提供される時代になった。Webサイトで提供されているニュース、映像や音楽などのコンテンツ、さらには人と人とのコミュニケーションにもディジタルが介在している。このディジタル化で社会はどう変わっているのだろうか。

その恩恵を受けているデバイスの1つがスマートフォンである。無線通信によりネットワークに接続することが可能であり,時間と場所を選ばず,Webサイトに接続して必要な情報を参照したり、あるいは撮影した写真を即座にほかの人と共有したりするなど、ディジタルのメリットを生かしたさまざまなベネフィットを生み出している。

ディジタル端末の利用

スマートスピーカ
人間が問いかける内容を高精度に認識し、些大な学習データとコンテンツ配信サービスと連携させることで、ユニークな答えを返してくれる。対話を楽しむだけでなく、音楽の再生やスケジュール管理を会話のなかで達成している。

キオスク端末
コンビニエンスストアに設置されたキオスク端末は、各種チケットや物販プリペイドカードの販売、各種代金の支払いなど、さまざまなサービスを提供している。

スマートフォン
通話だけでなく、さまざまなコンテンツを楽しむための末として活用されている。

アプリの利用
ICカード型電子マネー対応の携帯末に専用アプリを入れて利用する。定期券や、かざすとロックが解除されるコインロッカー、オフィスの入出管理、タイムカードの記録などに応用されている。

●画像に関するコピーライト表示は本文中に記してあります。

 

2 コンテンツ配信

コンテンツのディジタル化は、それを利用するために必要となるデバイスにも大きな影響を与えている。たとえばテレビは放送されている番組を視聴するだけでなく、ネットワーク経由で配信されている数々のコンテンツを視聴する機能を備えているものがある。ディジタル化された映像コンテンツをネットワーク経由で配信するサービスが続々と登場しており、それを視聴するための機能を搭載することで新たなベネフィットを生み出そうとしているのである。

テレビ番組を録画するための機器もディジタル化によって大きく変わりつつある。録画に使われるレコーダの多くはHDDを搭載し、テレビ番組をディジタルデータとして保存している。また外部に録画した番組を持ち出したい場合には、やはりディジタルデータとしてDVDやBlu-Ray Discにコピーする。録画した番組をネットワーク経由でスマートフォンで見ることができる機能を備えたレコーダもあるが、これもテレビ番組をディジタル化して録画しているからこそ実現できるしくみである。

ディジタル化されたコンテンツを流通させるためのインフラが整備されたことも見逃せないポイントである。2000年以降,光ファイバに代表されるブロードバンド回線が普及したことに加え、最近ではモバイル向けの通信サービスの高速化も積極的に進められている。こうしたネットワークを利用すれば、高品質な映像や音楽など、大容量のディジタルデータを高速かつ安価に配信できる。昨今ではコンテンツをデバイスにあらかじめ保存するのではなく、必要なときにリアルタイムにネットワーク経由でダウンロードするといった閲覧方法も浸透している。

このように、デバイスの変化やインフラの整備とともに、ディジタル化された コンテンツは私たちのライフスタイルに大きな変化をもたらしている。

映像の場合

ネットワークに対応したテレビ
液晶テレビは単にテレビ放送を受信するだけでなく、ネットワークに接続することでインターネット上で提供されているコンテンツを楽しめる製品が増えている。

映像配信サービス
インターネット上で映像放送コンテンツを配信するサービス。無料のものや月額定額制を採用するものなど、さまざまなサービスが提供されている。

外出先での録画番組の視聴
Blu-Rayレコーダなどと連携することにより、スマートフォンを使って外出先から番を録画したり、録画した番組などを持ち出して視聴できるアプリが登場している。

ユーザ投稿サービス
誰でも動画を投稿し間覧できるサービス。従来のように情報を使うためのインターネットから、ユーザ参加型のメディアへと変化してきている。

●画像に関するコピーライト表示は本文中に記してあります。

 

3 コミュニケーション

ディジタル化は私たちのコミュニケーションにも大きな影響をもたらしている。わかりやすい例をあげると、電子メールを使えば,作成したテキストの内容を即座に相手に送り届けることができ、郵便のように相手の元に届くまでのタイムラグを気にする必要がない。

また、コミュニケーションとして、短いテキストメッセージをリアルタイムに 送信するインスタントメッセンジャなどとよばれるカテゴリのサービスが続々と登場している。短いテキストでのやり取りのため、メールよりも迅速に意思疎通がはかれるとして、パーソナルユースだけでなくビジネスの現場においても広まりつつある。

さらに、音声や映像によるコミュニケーションのための機能を備えていることも、この種のサービスの大きな特徴になっている。音声や映像は、ディジタル化することでネットワークを通じて即座に相手に届けることができる。この利点を活用し、音声や映像によるリアルタイムコミュニケーションの実現を可能にしている。

コミュニケーションそのものを多様化するサービスも広まっている。従来のコミュニケーションは一対一で行うものが多かったが、ブログやSNSを利用すれば、一対多や多対多でのコミュニケーションが可能である。

このようなコミュニケーションの変化は、スマートフォンの普及によりもたらされた側面が大きい。従来のネットワークを介したコミュニケーションでは、パーソナルコンピュータが中心的な存在であったが、気軽に持ち運べるスマートフォンは,必要なときに即座に取り出して使うことができる。さらにパーソナルコンピュータと同様に,アプリを導入することでさまざまな使い方が可能になる特性を生かし、コミュニケーションのための機能を標えた複数のアプリを、用途や状況に応じて柔軟に使い分けることができる。

人と人だけでなく、人と企業との関係性も変えつつある。多くの企業でSNSを利用した情報発信が行われるようになったほか、それまで電話で行っていた顔客からの問い合わせにチャットを利用するケースも多い。

コミュニケーションの手段は大きく変化しつつあり、その影響は社会のさまざまな領域で現れはじめている。

サービスの例

SNSサービス
「LINE」は、1対1または特定のグループでの通話や、画像・動画などの共有、「スタンプ」とよばれるイラストを使いメッセージをやりとりすることができる。

グループウェア
ネットワークによる情報の共有や利用を目的としたサービスで、スケジュールの確認や会議室の予約、共同での文書作成などができる。

インスタントメッセンジャ
特定の議題や話題ごとにグループ化して表示する機能があるものがあり、業務にチャットを利用する11ケースが増えている。

SNSサービス
「Twitter」は、「つぶやき」とよばれるメッセージを投稿することで、不特定多数への情報 発信や意見交換ができるサービスである。「フォロー」とよばれる機能を使うことで、特定のユーザの発言をチェックすることができる。

●画像に関するコピーライト表示は本文中に記してあります。

 

筆者
出版社: 画像情報教育振興協会; 改訂新版 (2018/3/27)、出典:出版社HP

contents

1 マルチメディアの特徴
1-1 アナログとディジタル
1-1- 1 アナログとディジタルの違い
1-1-2 ディジタル化
1-1-3 0と1で表現されるディジタルデータ
1-1-4 情報の保存性
1-1-5 情報の管理
1-1-6 情報の捜索
1-2 マルチメディアを構成する要素
1-2-1 文字
1-2-2 画像
1-2-3 動画
1-2-4 音声
1-3 ヒューマンインタフェース
1-3-1 双方向性(インタラクティブ)の特徴
1-3-2 双方向性の例
1-3-3 ユーザーインタフェース
1-3-4 マルチインターフェース
1-3-5 バーチャルリアリティ
1-4 人間の感覚
1-4-1 視覚
1-4-2 聴覚

2 ディジタル端末
2-1 マルティメディアを扱う端末
2-2 コンピュータの構成
2-2-1 コンピュータ
2-2-2 ハードウェア
2-2-3 CPU
2-2-4 記憶装置
2-2-5 入出力装置
2-2-6 インタフェース
2-3 オペレーティングシステム
2-3-1 ソフトウェア
2-3-2 オペレーティングシステム
2-4 ポータブル記録メディア

3 スコンテンツ制作のためのディア処理
3-1 ファイルフォーマット
3-1-1 ファイルとファイルフォーマット
3-1-2 ファイルの関連付け
3-1-3 ファイルの圧縮
3-1-4 ファイルのアーカイブ
3-2 文書の作成
3-2-1 文字コード
3-2-2 文書を扱うアプリケーションソフトウェア
3-3 画像の処理
3-3-1 色
3-3-2 解像度
3-3-3 画像を扱うアプリケーションソフトウェア
3-3-4 画像のファイル形式
3-4 映像や音声の編集と再生
3-4-1 動画ファイルの再生
3-4-2 動画の編集
3-4-3 音声データ
3-4-4 音声の録音と編集
3-4-5 MDI
3-5 3次元CGの作成
3-5-1 モデリング
3-5-2 レンダリング
3-6 Webページの作成
3-6-1 コンセプトメイキング
3-6-2 Webページのレイアウト
3-6-3 スクリプト言語の利用
3-6-4 Webページの制作ツール

4 インターネットと通信
4-1 インターネットのしくみと役割
4-1-1 インターネット
4-1-2 インターネットの歴史
4-1-3 パケット交換方式
4-1-4 インターネットプロトコル
4-1-5 IPv4とIPv6
4-2 インターネット接続
4-2-1 インターネットの利用に必要なもの
4-2-2 複数のコンピュータの接続
4-3 ブロードバンドネットワーク
4-3-1 FTH
4-3-2 CATV
4-4 モバイル通信
4-4-1 外出先などでのインターネットの利用
4-4-2 携帯電話の通信方式の変遷
4-4-3 モバイル通信
4-4-4 公衆無線LAN

5 インターネットで提供されるサービス
5-1 www (World Wide Web)
5-1-1 DNS
5-1-2 Webブラウザ
5-1-3 URL
5-1-4 プラグイン
5-1-5 Cookie
5-2 コミュニケーションサービスやツール
5-2-1 電子メール
5-2-2 アカウント
5-2-3 SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)
5-2-4 ブログ
5-2-5 さまざまなコミュニケーションサービス
5-3 インターネット上で提供されるサービス
5-3-1 検索エンジンサイト
5-3-2 クラウドサービス

6 インターネットビジネス
6-1 オンラインショッピング
6-1-1 オンラインショッピングのしくみ
6-1-2 オンラインショッピングの実例
6-2 金融サービス
6-2-1 ネットバンキング
6-2-2 電子マネー
6-2-3 オンライントレード
6-2-4 さまざまな金融サービス
6-3 コンテンツ配信
6-3-1 コンテンツ配信のしくみ
6-3-2 配信されるコンテンツ
6-4 広告とマーケティング
6-4-1 ネットマーケティングの重要性
6-4-2 インターネット広告
6-4-3 ネットマーケティングー
6-4-4 広告の配信

7 ディジタルとネットワークで進化するライフスタイル
7-1 情報家電
7-1-1 家電のディジタル化の歴史
7-1-2 ホームネットワーク
7-1-3 家庭におけIoT
7-2 テレビと映像コンテンツ
7-2-1 ディジタル放送とは
7-2-2 ディジタル化がもたらすメリット
7-2-3 テレビ視聴のためのデバイスの進化
7-2-4 テレビ向けサービスの拡充
7-2-5 テレビ番格の録画環境の変化
7-2-6 インターネット上でのテレビ番組の配信
7-2-7 新たな形態のセットトップボックス
7-3 サービスロボット
7-3-1 実用化が進む家庭用ロボット
7-3-2 人間の代わりとしてのロボット
7-4 ゲーム機の変化

8 社会に広がるマルチメディア
8-1 ICカード
8-1-1 ICカードのしくみ
8-1-2 不正利用の防止策としての期待
8-1-3 NFC
8-2 街角のマルチメディア
8-2-1 ICタグ
8-2-2 キオスク端末
8-2-3 街角ビジョン
8-3 交通
8-3-1 カーナビゲーションシステム(カーナビ)
8-3-2 ITS
8-4 医療と福祉
8-4-1 電子カルテ
8-4-2 医療データベース
8-4-3 高齢者および障がい者のための福祉
8-5 学術と文化
8-5-1 ディジタルアーカイブ
8-5-2 電子図書館
8-5-3 機関リポジトリ
8-6 行政と政治
8-6-1 マイナンバー制度
8-6-2 電子政府,電子白治体

9 セキュリティと情報リテラシ
9-1 セキュリティ
9-1-1 セキュリティリスク
9-1-2 ワンクリック詐欺
9-1-3 SSL/TLSサーバ証明書
9-1-4 情報漏えい
9-1-5 認証
9-2 個人情報の保護
9-2-1 個人情報保護の重要性
9-2-2 個人情報保護法
9-2-3 ブライバシーマーク制度
9-3 知的財産権
9-3-1 知的財産権
9-3-2 著作権法
9-3-3 ディジタルデータなどの法的保護
9-3-4 ©️(マルシーマーク) 著作権表示

index

筆者
出版社: 画像情報教育振興協会; 改訂新版 (2018/3/27)、出典:出版社HP

目次 – 実践マルチメディア[改訂新版]

はじめに

インターネットという全地球的な規模のインフラの上を、文字・画像・映像・音声などのマルチメディアの情報が行きかうことが日常となって、誰でもどこでも情報の恩恵に浴することのできる社会が訪れた。大規模な計算やデータ処理を行うことが初期のコンピュータの中心的な目的であり意義であった。しかし、コンピュータがインターネットに接続されることにより、その応用範囲が画期的に広がると同時に、存在意義に大きな変化が起こってきた。それを象徴的にいうならば、データを高速に計算する機能から、コミュニケーションを支援する機能に重心が移ってきたということである。

人間は社会生活から個人的な生活に至るあらゆる場面で、さまざまな情報を受け取ったり発信したりしている。たとえば、授業を受けたり、職場で全画会議を開いたり、新聞を読んだり、手紙を書いたり、音楽を楽しんだり、電話をかけたりと、人間はつねに情報とともに生活しているといえる。
そんな人間が情報を獲得するための媒体(メディア)には、画像や映像などの視覚情報,声や音楽などの感覚情報をはじめ、いわゆる五感(視・・・味・触)の感性情報がある。

これらの多様なメディアは、コンピュータと通信技術が結びつくことによって、より高度に処理することができるようになった。この高度な処理は、「ディジタル化」と「インタラクティブ」の2つの言葉でまとめることができる。

「ディジタル化」は、多様な感性情報をその種類によらず数値として一元的に表現することを指す。これにより、一元的に表現されたメディア、すなわち、マルチメディアは、コンピュータによって自在に受け取ったり、発信したり、さらには、編集・保存したりできるようになる。

「インタラクティブ」は「双方向性」の意味合いをもち、人と人、または、人とコンピュータの間で情報のやりとりが行われることを指す。人工知能(AI)やビッグデータ解析,IoT技術の発展,普及により、そのやりとりは、あらゆるシーンでシームレスにスムーズに行われるようになる。
通信技術とマルチメディア技術が結びつくことによって引き起こされたICT技術革新の波が、人間の情報環境を大きく変貌させた。この波は,社会制度やビジネスから楽に至るまで大きな変革をもたらした。一例として、携帯電話における新技術の応用とその影響は著しく、今後もその変革は続いていくものと予想される。

このような状況において、現代のコミュニケーションに必要なマルチメディアやインターネットに関するITリテラシ、すなわち、利用したり情報発信したりするために必要な基礎技術、さらにはその意義や特性についての基本知識やそれらを積極的に取り入れていく習慣を身につけていることは大切である。つまり、マルチメディアやインターネットに関する知識は、日常生活を送る一個人にとっても、また、業として参加するビジネスパーソンにとっても不可欠のものとなりつつある。

本書は、マルチメディアを中心とした関連技術のプロフェッショナルになることを視野に置く人に、必要とされる基礎知識を提供することを目的としている。その目的のために、まず間連知識の整理を行い、知識体系をカリキュラムとしてまとめる作業を行った。そののち、それに基づいて本書を標準的なテキストとして新たに書き起こした。したがって、本書には、最新の関連ITリテラシのテーマがバランスよく、かつ実用の助けとなるように織り込まれているものと期待している。

ビジネスにおいて日頃マルチメディアやインターネットを使用する人,インターネットの単なる利用者にとどまらず、マルチメディアアプリケーションの開発者や運用者をはじめ高い技術を目指す人、新しいビジネスの創出に携わることを考えている人など、ここで得た知識をコミュニケーションの相として生かすことのできる多くの読者の皆様に受け入れられれば、編著者らの望外の喜びである。

最後に、本書を企画し、カリキュラム定・編集・著の全工程を温かく見守っていただいたCG-ARTSのご関係者各位に感謝申しあげます。

2018年3月
「実験マルチメディア」編集委員会
編集委員長 久保田 浩明

筆者
出版社: 画像情報教育振興協会; 改訂新版 (2018/3/27)、出典:出版社HP

contents

1 人間の知覚とヒューマン
コンピュータインタラクション
1-1 情報の伝達とメディアの役割
1-1-1 情報とコミュニケーション
1-1- 2 メディア
1-1-3 道具としてのコンピュータ
1-1-4 コンピュータを介したコミュニケーション
1-2 感覚と知覚
1-3 視覚
1-3-1 眼の構造と機能
1-3-2 可視光と色
1-3-3 対比・同化
1-3-4 図形の知覚
1-3-5 奥行きの知覚
1-3-6 運動の知覚
1-4 聴覚
1-4-1 音の構成要素
1-4-2 音声
1-4-3 感覚情報の干渉と統合
1- 5 触覚・力覚
1- 6 記憶と学習
1-6-1 短期記憶と長期記憶
1-6-2 再生と再認
1-6-3 学習
1-6-4 知識
1-7 コミュニケーションのしくみとデザイン
1-7-1 コミュニケーションのメカニズム
1-7-2 コミュニケーションデザイン
1-7-3 プレゼンテーション
1-8 ヒューマンコンピュータインタラクション
1-8-1 ヒューマンインタフェース
1-8-2 ユニバーサルデザイン
1-8-3 記号要素
1-8-4 マルチモーダルインタフェース
1-8-5 バーチャルリアリティ(VR)

2 マルチメディアの処理技術
2-1 マルチメディアの特徴
2-1-1 アナログとディジタル
2-1-2 マルチメディアの形態
2-2 文書
2-2-1 文書処理
2-2-2 タイポグラフィ
2-2-3 文字コード
2-2-4 文書の構造
2-2-5 文書作成
2-3 音声と音響
2-3-1 音の標本化と量子化
2-3-2 音声波形
2-3-3 音声符号化
2-3-4 音声認識
2-3-5 音声合成
2-3-6 音響処理
2-4 色
2-4-1 加法混色と減法混色
2-4-2 カラーモデル
2-4-3 カラーマネジメントシステム
2-5 画像
2-5-1 画像のディジタル化
2-5-2 画像処理
2-6 図形
2-6-1 ラスタ形式とベクタ形式
2-6-2 図形の数値表現
2-6-3 曲線の表現
2-6-4 複何変換
2-6-5 投影
2-6- 6 隠線消去・隠面消去
2-7 3次元CG
2-7-1 モデリング
2-7-2レンダリング
2-8 映像とアニメーション
2-8-1 映像
2-8-2 アニメーション
2-8-3 映像の用途による分類
2-8- 4 集技術の歴史

3コンピュータシステムの
しくみと技術
3-1 ハードウェア
3-1-1 コンピュータの構成と入出力の操作
3-1-2 コンピュータを構成する要素
3-1-3 ディスプレイモニタ
3-1-4 ディスプレイ機能GPU
3-1-5 補助記憶装置
3-1-6 RAD
3-1-7 記憶メディア
3-2 ソフトウェア
3-2-1 ソフトウェアの構成
3-2-2 OS
3-2-3 アプリケーションプログラム
3-2-4 ライブラリ
3-2-5 フレームワーク
3-3 仮想化
3-3-1 ハードウェアの仮想化
3-3-2 サーバの仮想化の手法
3-3-3 コンテナ
3-3-4 デスクトップの仮想化とシンクライアント
3- 4 クラウド
3-4-1 クラウドコンピューティング
3-4-2 対策としてのクラウド
3-4-3 クラウドの種類
3-4-4 企業におけるクラウドの導入
3-4-5 マネージドサービスの利用
3-5 プログラミング
3-5-1 プログラムと処理の流れ
3-5-2 関数とライブラリ
3-5-3 オブジェクト指向プログラミング
3-5-4 プログラミング言語
3-6 データベース
3-6-1 データベースとデータベースマネジメントシステム
3-6-2 データベースの種類
3-6-3 リレーショナルデータベース
3-6-4 ロックとトランザクション

4 ネットワークと通信
4-1 コンピュータネットワーク
4-1-1 プロトコル
4-1-2 LAN
4-1-3 ルーティング
4-2 インターネット
4-2-1 インターネットのしくみ
4-2-2 インターネットへの接続
4- 3 無線通信
4-3-1 電波利用の原則
4-3-2 無線通信の種類
4-4 ネットワークセキュリティ
4-4-1 認証
4-4-2 暗号化通信
4-4-3 ネットワークの防御
4-4-4 認証とセキュリティ
4-5 電話と携帯端末
4-5-1 携帯電話の歴史と意義
4-5-2 携帯電話のしくみ
4-5-3 IP電話
4-6 放送と通信
4-6-1 ディジタル放送の歴史と意義
4-6-2 映像配信

5 マルチメディアアプリケーションの実現
5-1 アプリケーションの日的
5-1-1 情報検索
5-1-2 見える化
5-1-3 コミュニケーション
5-2 アプリケーションの実例
5-2-1 ビッグデータ解析
5-2-2 IoT
5-2-3 音声対話
5-3 アプリケーションの構成
5-3-1 アプリケーションの基本構成
5-3-2 クライアント/サーバアプリケーション
5-3-3 Webアプリケーション
5-3-4 スマートフォンアプリ(スマホアプリ)
5-3-5 アプリケーションサーバー
5-3-6 分散型アプリケーション
5-4 アプリケーションの開発
5-4- 1 コンセプトメイキングー
5-4-2 設計・デザイン
5-4-3 アプリケーション開発のプログラミング
5-4-4 システム構築
5-5 アプリケーションの運用
5-5-1 可用性の担保
5-5-2 性能の向上
5-5-3 クラウドコンピューティングの利用
5-5-4 バージョンアップの必要性
5-5-5 災害対策

6 インターネットの応用
6-1 コミュニケーションツール
6-1-1 Web
6-1-2 電子メール
6-1-3 電子掲示板
6-1-4 チャット
6-1-5 ストレージサービス
6-1-6 プログ
6-1-7 SNS
6-1-8 ユニファイドコミュニケーション
6-2 情報の共有
6-2-1 情報共有の多様化
6-2-2 ディジタルアーカイブ
6-2-3 eラーニング
6-2-4 グループウェア
6-3 ネットビジネス
6-3-1 ネットビジネスの歴史
6-3-2 電子商取引(EC)
6-3-3 オンラインショッピング
6-3-4 ビジネスモデル
6-3-5 ネットオークション
6-3-6 ネットバンキング
6-3-7 オンライントレード
6-3-8 電子マネー
6-3-9 サービスプロバイダ
6-4 マーケティング
6-4-1 Webマーケティング
6-4-2 サービス
6-4-3 ネット広告の種類
6-4-4 ネット広告の取引形態
6-4-5 広告の出稿

7 豊かで快適な社会の実現に向けて
7- 1 生活を豊かにする情報通信技術(ICT)
7-1-1 ホームオートメーション
7-1-2 生活を支援するサービスロボット
7-2 ICTと情報機器の応用
7-2-1 写真
7-2-2 オーディオビジュアル
7-2-3 エンタテインメント
7-3 交通
7-3-1 交通インフラを支援する取り組み
7-3-2 ナビゲーション
7-3-3 交通システムによる運転支援
7-3-4 安全運転への支援
7-4 ネットワーク社会
7-4-1 ネットワークの利用
7-4-2 ディジタルデバイド(情報格差)
7-4-3 電子政府と電子自治体
7-5 情報リテラシ
7-5-1 インターネット上でのモラルとマナー
7-5-2 個人情報保護
7-5-3 情報の守秘義務と漏えい
7-6 セキュリティ対策
7-6-1 情報セキュリティ
7-6-2 セキュリティリスク
7-6-3 信人のセキュリティリスク
7-6-4 企業・組織のセキュリティ対策

8 知的財産権
8-1 知的財産権
8-2 著作権
8-2-2 利権の内容
8-2-3 著作権の発生
8-2-4 著作物
8-2-5 著作者
8-2-6 保護期間
8-2-7 著作物の利用
8-2-8 権利者との交渉
8-2-9 契約
8-2-10 著作権侵害
8-2-11 ©️(マルシーマーク)による著作権表示
8-3 業財産権と不正競争防止法
8-3-1 産業財産権
8-3-2 不正競争防止法

R リファレンス
R-1 ハードウェア
R-1-1 CPU のスペック
R-1-2 記録メディア
R-1-3 入カデバイス
R-1-4 ディスプレイモニタ
R-1-5 プリンタ
R-1-6 ネットワーク機器
R-1-7 インタフェース
R- 2 規格
R-2-1 放送方式と映像規格
R-2-2 ファイル形式
R- 3 標準化・規格化の機関

補足説明
index

筆者
出版社: 画像情報教育振興協会; 改訂新版 (2018/3/27)、出典:出版社HP